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2014年に荒牧伸志監督を筆頭に設立された「SOLA DIGITAL ARTS」は映画、アニメーション等ジャンルを問わず、フォトリアルにこだわった3DCG作品を追求するスタジオです。今回は「SOLA DIGITAL ARTS」を代表して、3DCGディレクターの松本 勝さんと監督の荒牧 伸志さんに、クリエイター向けPC「DAIV」を使用いただいている所感と、制作現場で求められているPCについてお伺いしました。
制作現場のニーズに応えるPCの導入
GPUの高速処理の進化にメモリが追いついてない
業務の効率化
時間短縮による作業効率の向上
松本:私はSOLA DIGITAL ARTSの3DCGディレクターとして、主に現場監督を担当しています。現場監督の仕事は、全体の流れを見つつ、クオリティの担保と共に監督のイメージが反映されているかを確認することです。また、チームの認識をそろえるために、共通のイメージを3DCGで作ることもあります。
松本:ソフトは主に『Maya』と『3ds Max』を使用しています。『Maya』は3DCGの制作ソフトとして非常にメジャーでもあり、複数メンバーでの共同作業に長けています。ただ自分は「現場監督」という役割がありますので、メンバーと共通認識を持てるイメージを個人で素早く制作する必要もあり、その場合は「3ds Max」を使います。 自分が果たす役割によって、ソフトやマシンを変える必要性は大いにあります。
松本:筐体の設計は実に魅力的なポイントかと思います。キャスターが筐体の後ろについているので、PC(DAIV)自体を、簡単に動かすことができるんです。制作現場ではPC本体を移動することが多々ありますので、現場に寄り添った仕様だと感じました。スタジオでのライブ演出や、プロジェクションマッピングのような外で作業する場合にも、重宝すると思います。
処理速度の向上も素晴らしいです。3DCGでは水や金属に当たる光の反射や屈折を作る「コースティックス」という処理があるのですが、GPUを使うことでリアルタイムレンダリングが可能になり、確認と調整を同時に行えるようになりました。従来なら質感調整の確認だけに数時間もかかっていたのですが、大幅に短縮できたことで、今までコスト的に諦めていた部分にもこだわることができました。
松本:今の制作環境における問題は大きく2つあると感じています。
1つは、GPUの高速処理の進化にメモリが追いついてないこと。2つめは、CPU側のメモリを使えないソフトがあることです。
実際の作業で大量のBGMやキャラクターの素材を使うことがあるのですがどうしてもGPUがきつくなってしまうので、CPUで処理を行うことでなんとか解決しています。
メモリの向上とソフトの互換性によって問題点が解決できれば、素材の形を選ばず、かつハードのスペックにも依存しない状態でより大きなデータを扱えます。そうなると、新しい手法を試すこともできるのではないでしょうか。
荒牧:自分が一番に求めるのは、PCスペックの向上による制作工程のシームレス化です。映像を作る場合、さまざまな素材(実写・手描きアニメ・写真・立体物・3DCG・モーションキャプチャー等)をベースに組み込んでいくわけですが、素材ごとに違うインプット方法がありますのそれぞれに合わせたデバイスを用意し、データ化しなければなりません。これが一元化できると、作業が非常にスムーズになります。
ソフトやハードに縛られず人間が「クリエイティブだけ」に集中できるよう、PCには進化してもらいたいですね。
荒牧:自分は随分前からアニメーション制作に携わっているわけですが、「0からモノを作る体験はPCでしかできない」と感じています。
今は映像制作でプロが使うソフトウェアもサブスクリプションで安価に手に入れられますし、高クオリティのPCも頑張れば学生のバイト代で買える価格帯になりました。制作環境の点では、一般の人もプロと遜色がないわけです。
誤解を恐れずに言うと、PCが一台あればハリウッドのような世界レベルの映像も一人で0から作ることが可能ということですね。あとは、「センスと努力」も大切な要素になります。これは、自分にとっては夢のような環境です。中学生のときにこんな環境があればよかったと心から思いますね。
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